Tekken yapımcısı Katsuhiro Harada netcode ve dövüş oyun sunucularını tartışıyor


tarafından gönderildi 2026-06-09



Evo ile Screengrab

Çoğu insan doğum günlerini aileleriyle kutlayarak ve boş zamanlarında keyif aldıkları şeyleri yaparak geçirir. Bu yüzden Tekken dizisi yapımcısı Katsuhiro Harada'nın dün gece olumsuz hayranlarla etkileşime girdiğini görmek çok sürpriz oldu.

Harada, dün Tekken 7'nin PlayStation 4'te yaşadığı sorunlardan bahseden oyuncuları alıntı tweetleyerek birkaç saat geçirdi.

Yorumların çoğu, Tekken'in “PS4 sunucularını düzeltmesini istedi ” hangisi yok. Harada'nın açıklığa kavuşturmaya devam ettiği gibi, çoğu dövüş oyunu sunucu kullanmaz çünkü bunun yerine bağlantı oyuncudan oyuncuya yapılır.

HİÇBİR sunucumuz yok (Dövüş oyunu = P2P).
Sadece sunucu oyuncu eşleştirmesini kullanıyoruz, ancak “birinci tarafın (PS4, XBOX, Steam) eşleştirme sunucusu”.
Bir gün oyunu güncellemeden aniden bir hata oluşursa, oyun tarafında bir sorun değildir.https://t.co/6ftG5MPyXn

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 9 Haziran 2020

"Bizim yokHERHANGİ bir sunucu (Dövüş oyunu = P2P)," dedi Harada. “Sadece sunucu oyuncu eşleştirmesini kullanıyoruz, ancak bu birinci tarafın (PS4, XBOX, Steam) eşleştirme sunucusu. Bir gün oyunu güncellemeden aniden bir hata meydana gelirse, bu oyun tarafında bir sorun değildir.”

Bu, sık sık dövüş oyunları oynayanlar için yeni bir bilgi değil, ancak yorumlar gelmeye devam etti, bu sefer Tekken'in geri alma net kodu kullanmadığını iddia ediyor.

Geri alma ağ kodu, girdinin diğer sinyalden alınmasını beklemek yerine gecikme olmaksızın çerçeve girdilerini simüle eden bir tekniktir. Bu, oyuncular arasındaki gecikmeyi önemli ölçüde azaltır ve gecikme tabanlı bir netcode sisteminden daha sorunsuz bir deneyim sağlar.

Tekken en iyi P2P deneyimine sahip olmasa da Harada, Bandai Namco ve ekibinin oyunlarına geri alma net kodu uygulamadığı iddiasını sonlandırdı.

Hayır, aslında geri alma var (herkes bilmeden geri alma hakkında konuşuyor). Ama aradaki fark,geri alma çerçevesi 1 veya 6'dır (TK7 3'tür). Bu sayıyı artırmak daha idealdir, ancak 3D animasyonda sorunlara neden olur. Bunun üzerinde zaten çalışıyoruz.https://t.co/SxfLohDRGZ

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 Haziran 2020

"Hayır, aslında geri alma var (herkes bilmeden geri alma hakkında konuşuyor) ,)” dedi Harada. “Fakat fark, geri alma çerçevesinin 1 mi yoksa 6 mı olduğu (TK7 3'tür). Bu sayıyı artırmak daha idealdir, ancak 3D animasyonda sorunlara neden olur. Bunun üzerinde zaten [çalışıyoruz]."

Harada, hayranları için gerçeği ortaya koymak söz konusu olduğunda hiçbir zaman sözünü sakınmayan biri ve her zaman doğrudan konuya giriyor. Hatta o zamanlar bunun üzerinde bir şey yerine neden üç kare netcode ile gitmek zorunda olduklarını açıklamaya kadar gitti.

Ayrıca, TK7, 2015 yılında piyasaya sürülen (konsol 2017) bir arcade'de (jeton işlemi) dünyanın ilk çevrimiçi savaşını gerçekleştirdi. Yani eski nesil rollback değerlerinin 3 kare yerine 5 veya 6 kareye dönüştürülmesi zaman alıyor.https://t.co/tsy61e7P1v

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 Haziran 2020

"Ayrıca, TK7, piyasaya sürülen dünyanın ilk bir arcade'de (jeton operasyonu) çevrimiçi savaşını gerçekleştirdi. 2015'te (konsol 2017)," dedi Harada. “Yani eski nesil geri alma değerlerini 3 kare yerine 5 veya 6 kareye dönüştürmek zaman alıyor. Bu bir lisans sorunu değil, 3D Tekken için animasyon oynatma ve CPU işleme miktarı diğer oyunlara göre (ve TK7 = 2015 ve 2017) çok daha fazla."

Harada, “Zaten üzerinde çalışıyorum dedim” diyerek tweet dizisini bitirdi. Bu, Bandai Namco'nun yakın zamanda Tekken 7'den devam etmeyeceği için oyuncuların gelecekte güncellenebileceği ve net kodunun iyileştirilebileceği anlamına geliyor.

Sonuçta PSN'de bir sorun olduğunu onayladım.https://t.co/plt8N7SEMJhttps://t.co/qxHNhWcZ4z

— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) 10 Haziran 2020

"Sunucu sorunları"na gelince, Harada, bunun yalnızca PS4 sunucularında görülen bir sorun olduğunu doğrulamak için elinden geleni yaptı veBandai Namco veya Tekken ile hiçbir ilgisi yoktu.