tarafından gönderildi 2026-06-08
Gözlemciler 100 Hırsız ikili şeridini bazı minyonlarla uğraşırken yakaladığında, geçen Cumartesi LCS'de beklenmedik bir heyecan yarattı. Hareket ve özellikle minyonları tuzağa düşürmekle ilgili kurallar, LCS komiseri Chris Greeley kurallar karışıklığı için özür dilemeden önce koçluk ve analist topluluğunda biraz şaşkınlığa neden oldu.
Greeley, minyonları engellemeye izin verildiğine karar verdi; 100 Hırsızın yaptığı buydu. Ancak minyonları arazide tuzağa düşürmek hala kurallara aykırıdır ve bunu kasten yapan takımlar maçı kaybedebilir. Peki fark nedir ve takımlar bunu neden en başta yapsınlar?
EngellemeMinyon engelleme, her zaman var olan bir mekaniktir. Minyonlar tarafından tuzağa düşürülen herkes bunun ne kadar acı verici olabileceğini bilir.
MOBA'ların geliştirilmesinin başlarında Riot Games, DotA'nın aksine LoL oyuncularının müttefik minyonlarla uğraşmaması gerektiğine karar verdi. Bu konudaki en büyük fark şuydu:Riot'un kodu, şampiyonların müttefik minyonlara saldırmasına ve dolayısıyla rakiplerini çiftlik ve deneyimden mahrum bırakmasına izin vermez.
Ancak minyonlara saldırmak onları manipüle etmenin tek yolu değildir. Oyuncular, minyonların önünde durmanın şampiyon modelin etrafında dolaşmalarına neden olacağını yıllar önce anladılar. Ve sürekli olarak minyonun önünde olmak için yeniden konumlandırarak, hedeflenen yolundan çıkmasını engelleyebilir ve nihai hedefine ulaşmasını geciktirebilirsiniz.
Bu çok önemli bir şey gibi görünmüyor, ancak yaparsanız Oyunun doğru noktasında dikkatli bir şekilde, tüm dalgayı düşman minyon dalgasından daha sonra gelecek şekilde manipüle edebilirsiniz. Oyuncular, güvenli bir şekilde farm yapmak için bir dondurma ayarlayabilir ve karşı koridorları baskınlara maruz bırakabilir. Daha sonra, donma kırıldıktan sonra, kuşatmaya yardımcı olmak veya iyi bir geri çağırma ayarlamak için düşman kulesine yavaş itmeye zorlayabilirsiniz. Ve bunu, düşman şampiyonlar veya minyonlarla etkileşime girmeden yapabilirsiniz.
Yine, bu, minyonların diğer oyunlardaki davranışlarından bir sapmadır.oyunlar büyük ölçüde çünkü Riot, oyuncuların oyunun genel akışıyla uğraşmasını istemiyor. DotA oyuncuları, oyunlarının neden daha fazla beceri gerektirdiğinin kanıtı olarak bunun gibi etkileşimlere işaret edebilir. Ancak Riot'un LoL'deki minyon etkileşimlerinin daha tutarlı olmasını ve oyunun oyuncu-ortam yerine oyuncu-oyuncu etkileşimlerine odaklanmasını istemek için iyi bir nedeni var.
TuzakGreeley'e göre, minyonları yollarında durarak ve etrafta dolaşmaya zorlayarak engellemek yasaldır. Ama tuzak öyle değil. Peki nedir?
Tuzaklama, bir minyonun hareket edememesi için bir kuleye bloke edilmesi anlamına gelir. Temel olarak minyonun önünde, onu tarete doğru hareket etmeye zorlayan bir açıyla yürüyorsunuz. Daha sonra taretin önünde durarak minyonun geçemeyeceği v şeklinde bir duvar oluşturuyorsunuz. Yayıncı Adrian Riven, videosunun bu noktasında bunu yakalıyor:
Yakalama, engellemeden daha sorunlu çünkü donmayı daha kolay sağlıyor. İkili şeritte, hattailk dalganın tamamı için bir minyon destek tuzağına sahip olmak, diğer takımın bir minyon değerindeki altını ve deneyimini reddetmesi. Engelleme, oyun sırasında kaza sonucu olabilir, ancak yakalama bilinçli olarak yapılmalıdır.
Nedeni ne olursa olsun, Riot tuzağa düşürmeyi hükmen ceza ile cezalandırılabilecek daha ciddi bir sorun olarak kabul etti.
Bu mekanikler ne kadar önemli?Bunlar, oyun üzerinde büyük bir etkisi olmayan süper ince oyun noktaları gibi görünüyor. Birçok oyuncu, 100 Thieves'in ne yaptığını hiç fark etmemiş veya tekli kuyrukta bununla hiç karşılaşmamış olabilir. Peki, bu kadar yaygara neden?
Eh, nedenin bir kısmı, burada bahsettiğimiz oyundaki nokta. Takımların bunu ilk bir veya iki dalganın ötesinde kullanması pek olası değildir. Daha sonra, minyon dalgası yönetimi, eşleşmeler, şerit atamaları ve hedeflerden etkilenen daha çok makro bir konu haline gelir. En iyi takımlar bile oyunun sonlarında temel dalga yönetimini rutin olarak berbat ediyor, bu yüzden muhtemelen bunlara gitmeyeceklerinden emin olabilirsiniz.donma veya yavaş itme ayarlamak için uzunluklar.
Ancak birinci seviyede, minyonları dondurmanın veya tuzağa düşürmenin etkisi oyunda büyük sonuçlar doğurabilir. Tecrübe ve altındaki küçük değişiklikler tüm oyun stratejilerini değiştirebilir. Bazı ikili koridorlar, her iki müttefik şampiyonun da ikinci seviyeye ulaştığı minyona dayalı oyunlar tasarlar. Henüz doğru büyü seviyelendirilmemişken bir sürüngen bloğu ve sihirdarları yakmaları nedeniyle minyon sayısında yanılmaları son derece garip olurdu.
100 Hırsız örneğinde, Hırsızlar alt koridoru Bae “Bang” Jun-sik, maçın dördüncü dakikasını geçen bir donma yaratmayı başardı. Bu temelde onu neredeyse üç dakika boyunca bağışıklık kazanmasını sağladı. Clutch Gaming, oyunun başlarında bir ormancıya sahip değildi. Ancak, bu metada ortak bir strateji olan iki veya üçüncü seviyede dibe basmayı planlıyorlarsa, Bang'in kurnazlıkları büyük olasılıkla tasarımlarını bozardı.
Yani bu şeyler önemli. Artık kurallar netleştiğine göre, daha fazla takımın denemesini bekleyinminyonları engelliyor. Ve eğer bir takım bunu yaparsa, diğerinin cevap vermesi mantıklı olur. Şimdi gerçek ağır oyun teorisine geçiyoruz: Diğer takımın blokunun donma ile sonuçlanmaması için kendi minyonlarınızı blokluyor musunuz? Başınızı döndürmek için yeterlidir. Peki ya ormancınızın bir tasmaya ihtiyacı olursa? O zaman ne olur?
Bunlar, analistlerin ve koçların kafayı taktığı ayrıntılardır. Oyunun durumu tamamen tahmin edilemez olduğunda, 20 dakika sonra ne olacağını her zaman kontrol edemezler. Ancak birinci seviyede, çok fazla kontrolleri vardır ve bunun gibi stratejiler, kutularındaki başka bir araçtır. 2018'deki minyon blok tartışmasından hangi stratejilerin geliştiğini görmek son derece ilginç olacak.